습관 1일 1줄

게임처럼 부자가 되는 원리

오늘알게됨 2021. 11. 14. 07:30

일꾼

 

스타크래프트. 초등학생 시절 내가 알게된 악마같은 게임이다. 이 게임에는 재밌는 점이 있다. 아 물론 게임성으로 재미는 여러가지가 있겠지만, 내가 재미있게 본 포인트는 '일꾼' 시스템이다. 이 게임엔 여러 모드가 있다. 사람 vs 사람인 게임을 시작하면 나와 상대방은 똑같이 일꾼 4마리로 시작을 한다. 이 일꾼들은 미네랄(광물=돈)을 캐서 나에게 가져다 준다. 그렇게 모은 광물로 다시 일꾼을 뽑는다. 모은 돈은 0이 된다. 이 짓을 반복하다보면 일꾼의 20마리,30마리로 늘어나있고, 돈(미네랄)은 소비보다 모이는게 빨라진다. 돈이 빠르게 모이면 좋은 유닛, 좋은 건물들을 사서 나의 군대가 거대하게 발전한다. 그리고 이 강력한 군대로 상대방을 초토화 시키면 게임은 나의 승리로 끝이난다.

 

 

재미있는 지점은 게임의 초반이다. 돈도 없는데 일꾼을 뽑는 대신 그냥 계속 모은 다음 좋은 건물을 지으면 안될까? 물론 그래도 된다. 하지만 돈을 가져오는 일꾼의 수가 그대로인만큼 돈이 불어나는 속도는 정해져있고, 그 크기도 작다. 일꾼이 캐올 수 있는 돈은 한정적이기 때문이다. 성공적으로 게임을 진행하려면 일꾼을 많이 뽑아 돈을 많이 벌어야 한다.(그리고는 군대를 키워서 승리해야한다) 나는 현실에서도 이렇게 부자가 된다고 생각한다. 현실에서는 '일꾼'을 '자산'이라고 부른다. 

 

 

내가 말하는 '자산'은 사전적 정의의 자산과는 조금 다르다. 사전적 정의가 아닌 '부자아빠 가난한아빠'의 저자 로버트 기요사키가 말하는 자산의 개념이 내가 생각하는 의미이다. 자산은 나에게 '현금흐름'을 가져오는 그 무엇이다. '자산'은 소유하면 돈을 발생 시켜야한다. 스타크래프트의 일꾼과 같은 역할이다. 일꾼을 구매하면 50원의 돈이 들고, 일꾼은 한번 자원을 한번 캘때 5원을 가져온다. 처음에 일꾼의 숫자가 적을땐 답답하고 느리다. 하지만 어느순간 정신차려보면 수많은 일꾼들이 계속해서 미친듯이 돈을 캔다. 현실에서도 이러한 '자산'을 사야한다. 

 

자산은 무엇이 있을까? 소유하면 현금흐름을 만드는 그 무엇이라도 자산이겠지만, 우리가 대표적으로 알고있는 주식(배당주), 부동산(월세/수익형 부동산) 등이 있다. 처음에 주식 한주, 부동산 한채 등의 수입은 미미할것이다. 그러나 주식의 수를 100주,1000주, 10000주 혹은 수익형 부동산1채, 5채, 10채를 사게되면 내가 일하지 않아도 '자산'들은 돈을 벌어온다. 그리고 그 수입은 내가 지출이 없다면 계속해서 쌓여나갈 것이다. 

 

나는 게임에서 인생을 봤다. 부자가 되는 원리를 보았다. 물론 게임만 보고 알게된건 아니다. 책을 읽고 구조를 이해하고 나서야 게임도 같은 원리라는게 눈에 보였다. 뭐 눈에는 뭐만 보인다고, 당장은 가난해도 일꾼을 계속 뽑아야 하는 이유, 자산을 사야만 하는 이유를 이해하고 나니 게임에서도 이런 구조가 보인다. 현재의 나는 게임 초반의 일꾼 네마리 밖에 없는 아주 보잘것없는 수의 자산을 가진것같다. 하지만 목표는 수십마리의 일꾼들을 보유하는것이다. 목표가 명확하고 이유가 확실하니 달려가기만 하면 된다. 현재는 가난하고 유지도 힘들지만, 4~8년 뒤에는 분명 현재보다 월등히 나은 자산들을 통해 의미있는 현금흐름을 창출해낼것이다.

 

부자가 되는것에 관심이 있다면 '자산'을 사자!

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